В течение года после старта изменений, направление претерпело очень быстрый рост, количество людей в периметре выросло в разы. И стало понятно, что PO на таком масштабе уже неизбежно требуется делегировать работу с бэклогом продукта своим помощникам (APO) и переходить к LeSS Huge. Но давайте обо всем по порядку.
Поддержка быстрого роста при найме сотрудников
Стремительный рост ecommerce, потребовал найма большого количества новых участников команд за короткий промежуток времени. Естественным образом возник вопрос, каким образом онбордить новичков. Вариантов решения несколько: создавать дополнительные команды из новичков, создавать новые команды, переформатируя существующие (из новичков и экспертов), либо добавлять новичков в существующие команды (закрыв глаза на превышение нормальной численности Scrum-команды). Менеджмент и команды решили пойти по последнему варианту, в котором новые разработчики присоединялись к существующим командам. Почему был сделан такой выбор: количество отрицательных последствий от переформатирования существующих команд, которые успели проработать только несколько месяцев, перевесило отрицательные последствия превышения численности.
По такой схеме онбординга команды за несколько месяцев выросли в численности в два раза, да и количество команд тоже увеличилось.
В определенный момент количество проблем, которые создал данный эксперимент превысило позитивный эффект, полученный на старте. Главным образом, страдала эффективность Событий Скрама при такой численности команд.
В этот момент было решено, что продуктовая группа готова к переформатированию: к увеличению численности команд при сокращении количества участников внутри.
Сессия по самодизайну команд при переходе на LeSS Huge
Для переформатирования существующих и формирования новых команд было решено использовать самодизайн команд — формат, уже знакомый многим в продуктовой группе. После первых оценок, стало понятно, что количество команд будет больше 8. Было решено использовать LeSS Huge.
До сессии было принято решение о количестве и назначении Requirement Area. Их получилось 4: Marketing, Shop, Sales, Order Management. А также было принято решение о том, что в периметре будет одна компонентная команда Processing, имеющая отдельный пул задач.
На сессию саморедизайна, помимо текущих участников команд, была приглашена еще одна компонентная команда — команда разработки мобильного приложения. Эта команда в течение года в параллель с фиче-командами создавала с нуля мобильное приложение SOKOLOV и догоняла его функционал до функционала сайта. На момент проведения редизайна команд менеджмент принял решение, что мобильное приложение уже близко к целевому состоянию, и его разработчики готовы к переходу в фиче-команды продуктовой группы. При этом менеджмент предполагал оставить несколько разработчиков Flutter за периметром продуктовой группы в качестве центра компетенции по Flutter.
В процессе сессии саморедизайна участники определились с составом и были сформированы девять e2e команд по четырем Requirement Area. Самые внимательные читатели тут скажут, но это явное нарушение правил LeSS Huge. Ведь в Requirement Area должно быть не меньше 3-х команд. И это правильное замечание. В итоговом дизайне только одна из четырех RA содержала 3 команды, три оставшиеся содержат по две команды каждая.
Вот почему было принято такое решение. Причина — это все тот же стремительный рост e-commerce и численности продуктовой группы. Эти RA были созданы с оглядкой на ближайший рост количества команд в них. Пока вы читаете этот абзац, в SOKOLOV идет найм разработчиков в периметр ecommerce ;)
Самое интересное произошло с разработчиками мобильного приложения (Flutter) — они приняли решение полностью разойтись по фиче-командам. В том числе по фиче командам полностью разошлись разработчики-эксперты из задуманного менеджментом центра компетенций Flutter.